米菲兔 丝袜 小高和刚的全力一博,《百日战纪-最终防御学园-》看起来究竟怎么
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TGS 期间,咱们参与了小高和刚的新作《百日战纪 - 最终防御学园 -》的闭门演示会。
该作由小高和刚所创立的责任室 TooKyo Games,和曾参与开辟《战场女武神》《狂战传闻》的责任室 Media.Vision 齐集制作。
小高和刚曾提到这是他从 Spike Chunsoft 离职并创立 TooKyo Games 之后不久便筹商制作的游戏,却直到 6 年后的咫尺,游戏才终于邻近完成,中间也资格了不少转折,到了举债开辟的地步。总之,是 TooKyo Games 高下参加了尽心全力的大作。
在 TGS 展会现场,也看得出刊行商 Aniplex 对该作的怜爱,为这个要在来岁 4 月才肃穆上市的游戏修复了显眼的宣传展台。
不外在此次的闭门会上,靠近来自全球的记者,小高和刚并莫得再吐苦水,而是属目先容了游戏咫尺可公开的本色。不出丑出的是,这部作品一方面依旧有着《弹丸论破》的影子,但同期也照实有了一些和小高此前作品天悬地隔的部分。
游戏中的变装形象野心、寰宇不雅设定所传递的氛围,包括名为"司令"的闲暇物,皆可说是充满了既视感,直呼其名地守旧了小高和刚自《弹丸论破》以来所缔造的立场,简直不存在体现"求变"的部分。
但分袂在于,相较于《弹丸论破》系列以及《超捕快事件簿 雾雨迷宫》等作品里,那些在推理之外简直称得上充数的玩法本色,《百日战记》有了一套看起来实在成型的 SRPG 玩法,令其看起来不再仅仅翰墨冒险 + 走路模拟器。
从演示来看,这套战斗玩法有着两个较为较着的特质,一是对局中会屡次刷新遍及敌东谈主,其中大部分血量并不高,简直一击即死;二是本身可操作变装基本莫得单体舛错期间,而皆是多样限度的群体舛错期间以及万般 Buff 期间。
是以说是 SRPG,《百日战记》里的战斗其实更像是战棋与消消乐的并吞,并吞东谈主物养成和关卡献艺,可玩性看起来还可以。
另外,小高和刚也示意该作在打越钢太郎的协助创作下,将包含十分数目的不同结局,包括相配相配难以已毕的圆满结局,饱读吹玩家们以不同的相貌去重叠游玩游戏,可玩性当然亦然卓越了此前的作品。
很久以来,剧情本色之外的游戏性较差,一直是翰墨冒险游戏难以冲破的瓶颈,也导致其受众相对固定,很难再有较着膨大。此前小高和刚和 TooKyo Games 也尝试过并吞动画化、邀请真东谈主明星参演、面向低龄用户等相貌寻求拓圈,但似乎奏效甚微。
这一次《百日战记》将重点放回了游戏性上,算是有了些"正面粗放"的意味。究竟能作念到怎么的冲破,也照旧令东谈主期待。
在闭门会议上,小高和刚也通过来自列国的记者,回复了一些玩家会见谅的问题,以下为部分问答的整理汇总。
Q:您之前的游戏大多以翰墨故事为主题,此次则加入了许多战术身分,为什么这样作念?
A:该奈何说呢,应该更能引发玩家们对变装的爱吧。本作中变装们的秉性十分丰富多彩,战斗贯通也会很有个性。不外本作的中枢依然是剧情,是以最要紧的照旧如何将故事呈现得更有魔力。而此次故事的主题是斗争,是以加入了 SRPG 去算作剧情贯通的一环。诚然,既然加入了 SRPG 的部分,诚然亦然但愿这个模式越挑升念念越好,想要野心得让大家皆玩得慷慨。
Q:咱们在演示里看到一些变装在战斗中能够以人命为代价开释一些期间,这和他们在剧情中的存一火有连络性吗?
A:在游戏的 SPRG 部分,变装可能会被打倒,也可能会以人命为代价开释必杀技。但他们设定上皆是不死之身,是以战斗限制后也会回生。不外剧情中他们照旧有可能因为一些原因而实在物化的,左证玩家选择不同,物化的变装也会不同。
在《弹丸论破》时期,咱们也收到不少雷同"想通过选项让某些东谈主活下来"的观点。但因为《弹丸论破》这款游戏本身的迥殊性,不太好作念这些调养。此次的新作则是一款以斗争为主题的游戏,是以和往常不一样,加入了"通过选择决定队友存一火"这样的设定。
Q:既然本作加入的是 SRPG 玩法,那均衡性奈何样,假如玩家专注练某几个变装,是不是就可以像开"无双"一样通关?
小高:这样玩其实亦然能够通关的。不外就像刚才所说,本作的变装可以断念人命使用强力必杀打倒敌东谈主,是以比起只练一小部分变装,更全面地养成其他变装可能会更好一些。另外我得教导一下,跟着故事鼓动,你练的这些强力变装可能在剧情中迎来物化,那之前的参加就全吊水漂了。若是玩家能领受这种刺激的话,倒也可以试试这样玩。
Q:这类计谋玩法到了后期每每会变得有些冗长复杂,对于只想看剧情的玩家可能不太友好,有斟酌可能出现这个问题吗?
A:细则会有只为享受剧情故事而来的玩家,是以咱们在野心 SPRG 部分的时候照旧比拟怜爱清冷感的。另外等于,可能触及到剧透,主角在战斗的时候会具有读档才气——他可以回溯时刻,从头运转一场战斗。而玩家在回溯时刻时可以选择要不要以无敌模式运转战斗。其实等于给玩家提供了一些舞弊技巧,可以进入战斗获胜就用无敌模式重来,就能通俗通关,就像 Easy 模式一样吧。但若是可以的话,从故事体验上来讲,照旧更但愿大家可以和剧中变装一样,一齐考验成长。
Q:本作的闲暇物"司令"是为什么野心成这个相貌。
A:变装野心皆是由连络负责东谈主进行疏通鼓动的。具体到司令这个变装上的话,等于左证它在故事中的职能,再基于学园布景的剧情,交给变装野心那处……对于为什么要野心成这样的话,我没仔细问过,不奈何了解。也不知谈为什么装了个大脑。
Q:因为是小高的游戏是以我有点记挂剧情,想问一下到底有能让"系数东谈主皆活下来的"结局吗?照旧说一定有东谈主会在剧情中放手?
A:真实过分的说法啊 ~ 因为本作是多结局模式,是以照实是有准备"让系数东谈主活下来"的结局的。不外已毕难度会很高,游戏大部分剧情下应该皆是变装们死来故去的剧情。不外唯有起劲的话……大家照旧躬行去游戏中说明吧。
Q:这是你第一次创作多结局的游戏吧,写起来嗅觉有什么不一样吗?
A:这方面一是要写的文本量会多好多,二是写剧情的时候因为有着多样各样的剧情分支,就得念念考玩家在这个阶段到底掌抓了哪些谍报,需要有平行的念念考才气——我不太风俗这样,写起来十分勤勉。不外也有好的方位,写《弹丸论破》的时候我就会去想‘若是这里有一些不一样的发展会奈何样’,此次就可以将这种瞎想获胜参加到笔下。
Q:此次作品中的舞台是最终防御学园,弹丸论破亦然以学园为舞台的,这是因为您尽头可爱校园题材吗?
A:一个原因是我可爱形貌十几岁的年青东谈主的故事,变装有更多成漫空间。我是很可爱去写一些变装在结局与他们一运转贯通十分不同、发生庞杂成长的故事。中老年东谈主的话,就算成长起来也没什么兴致嘛,‘大叔们的共同生涯’看起来也台恐怖了。还有等于我以为有前途的年青东谈主死得十分凄切,是种很有戏剧性的故事。
Q:临了对于这部作品还有什么话想对玩家们说的
A:本作是咱们 Tookyo Games 第一款原创 IP,同期亦然参加许多心血与元气心灵凝结而成的作品。某种兴致上可以称之为是一款集大成,又或者称之为"决战"型的作品吧。若是大家躬行体验的话,不祥会发现许多"果然连这些皆作念了"的小彩蛋之类的。但愿大家,也但愿更多的玩家能够玩到本作。之后也请多多关照。
对于这个问题,本作的制作主谈主,来自 Aniplex 的稻生舜太郎先生也补充谈:
我以为本身照旧比拟红运的,因为小高导演还没读过打越先生负责的部分脚本,但我如故完全皆读过了。小高导演和打越先生写的脚本皆充分贯通了两个东谈主的特色,是以在游戏的历程中,诸君玩家会看到相配有小高立场或打越立场的剧情。这些剧情会有许多十分敏锐的部分,而这些部分也算是时下日本正流行本色的写真。
之前游戏中存在的一些敏锐本色在这款游戏中也会出现,说实在的,其中的一些本色我本身仍然会怀疑"真的能把这些东西放在游戏中吗?"但最终咱们照旧但愿能够将创作家的意图好意思满展现出来的,以最获胜、亦然最纯正的相貌呈现给诸君玩家。
撤离小高先生和打越先生之外,本作的故事里还有许多很历害的编剧也参与其中。是以我敢说本作的剧情本色量就像是"底本想买闲居版游戏成果买到了豪华版"一样的丰富。但愿大家能对这款游戏心胸期待。咫尺真实一个能够制作出超等历害的游戏的期间,我感到十分幸福,也但愿大家通常能够感受到这份幸福,谢谢诸君。
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